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Educação

Pesquisadoras de Joinville entram no top mundial da gamificação

Trabalhos da professora Isabela Gasparini e da doutoranda Ana Carolina Tomé Klock, da Udesc, foram selecionados e publicados por um instituto internacional, com sede na Suíça

04/07/2021 - 08h00 - Atualizada em: 04/07/2021 - 08h40

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Por Fabrício Vitorino
Professora Isabela Gasparini e a doutoranda Ana Carolina Klock (E), ambas da Udesc, de Joinville
Professora Isabela Gasparini e a doutoranda Ana Carolina Klock (E), ambas da Udesc, de Joinville
(Foto: )

Você sabe o que é gamificação? E qual sua aplicação no ensino? Bom, tudo bem se não souber. Mas importante ter em mente que duas especialistas ligadas à Universidade do Estado de Santa Catarina (Udesc) foram listadas entre as 10 maiores pesquisadoras do mundo área de gamificação na educação. Isabela Gasparini, professora do Departamento de Ciência da Computação, e Ana Carolina Tomé Klock, egressa do Programa de Pós-graduação em Computação Aplicada, doutoranda pela UFRGS e que atualmente trabalha como pesquisadora na Finlândia.

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– A gente ficou muito contente, claro, e a gente percebe uma força grande do Brasil por mesmo com a escassez de recursos. E é muito engraçado que às vezes a gente percebe um reconhecimento mais internacional até do que nacional. A gente já tem trabalhado nesse tema há bastante tempo. De forma que a cada novo aluno que entra no mercado, nos cursos de graduação, a gente vai incorporando a pesquisa, de forma colaborativa os outros grupos brasileiros. A gente sempre pensa que juntos a gente é mais forte, vai mais longe – diz a professora Gasparini.

Mas, afinal, o que é a tal “gamificação no ensino”? Bom, para simplificar, é a aplicação de elementos de jogos em ambientes e atividades... não jogos. Ela já é aplicada há muito tempo, e em larga escala, no meio corporativo, em treinamentos por exemplo, mas há cerca de 10 anos começou a ganhar espaço nas escolas, conforme os games digitais foram se massificando. Assim, as salas de aula agora têm a opção de usar rankings, prêmios, desafios e até avatares, sempre aplicando os conceitos dos games: competição, feedback, evolução e recompensa.

Aliás, lembra das “estrelinhas” que os alunos de décadas atrás recebiam nas provas? Ou quando um aluno era escolhido, pelos méritos, para ir ao quadro? Pois ambos são exemplos – intuitivos, claro – da gamificação do ensino. O objetivo final é, sem dúvida, motivar e integrar mais os alunos. Mas, ao longo do caminho, são esperados um aumento na dinâmica e na interação das aulas, promoção de diálogo, criatividade, autonomia e colaboração e uma consequente melhora no desempenho.

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– As pessoas falam “gamificação” como se fosse sinônimo de jogos. Então, a gente tem que deixar muito claro que a gamificação não é nem um jogo e nem uma simples aplicação. Então, o que que é gamificação? É o uso de elementos que, normalmente, estão nos jogos, mas usados em outro contexto. Se a gente criar todos os elementos e e todas as a o projeto de um jogo, ele vai ser um jogo, não é uma aplicação gamificada, né? – explica a professora.

E é aí que entram os trabalhos de anos de Isabela Gasparini e da doutoranda Ana Klock – que acabaram mapeados pelo trabalho “State of Research on Gamification in Education: A Bibliometric Survey” (o estado da pesquisa sobre a gamificação na educação: uma análise bibliométrica, em tradução livre), publicado pela Universidade de Szczecin, na Polônia. O levantamento acabou publicado pelo Multidisciplinary Digital Publishing Institute (MPDI), editor líder de acesso aberto com sede na Suíça, que consolidou a importância das pesquisas da dupla da Udesc. Os nomes de Isabela e Ana Carolina aparecem junto de outros três brasileiros e de pesquisadores da Espanha, Alemanha, Portugal, Hong Kong, Taiwan, Estados Unidos, entre outros países.

Junto com o grupo de pesquisa, Ana e Isabela consolidaram e desenvolveram um framework (conjunto de ações estruturadas para atingir um objetivo) para utilização em ambientes educacionais on-line. Chamado de “5W2H”, a metodologia é constituída por sete etapas: Quem? (Who?), Por que? (Why?), O que? (What?), Quando? (When?), Como? (How?), Onde? (Where?) e Quanto? (How much?)”. Cada uma delas tem como propósito analisar diversos aspectos para responder a cada pergunta específica. E já foi aplicada até mesmo em aplicações on-line para combate às drogas.

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Mas, apesar da clara associação entre gamificação e tecnologia, Gasparini lembra que o fator “professor” segue sendo determinante no engajamento e na performance dos alunos:

– Nenhuma tecnologia, eu ouso dizer isso pra você, nada que, que outras pessoas inventem pra ajudar, sem a colaboração de todos envolvidos no processo de ensino e aprendizagem, vai ter nenhuma solução que fique adequada de fato. Então, a gente realmente tem que envolver e mostrar os benefícios para a livre adoção da tecnologia – complementa.

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“Existem escolas que até receberam computadores, mas que não têm internet”, destaca professora

Falando de tecnologia, é evidente que ainda se trata de um gargalo não só na implementação de técnicas modernas de gamificação, mas também na própria educação em si. Mas o fator “internet” ainda é mais dramático. Para a professora Isabela Gasparini, as diferentes realidades das escolas do Brasil são um fator crítico:

– Por exemplo, existem escolas que até receberam computadores, tablets, notebooks, mas que não têm internet. Então, esse é um grande problema. Tudo precisa estar conectado à internet. Acho que esse é um gargalo, a gente fazer com que tecnologias de baixo custo cheguem até as pessoas e a internet chegue em diferentes locais.

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Pesquisar, desenvolver e aplicar a gamificação, no entanto, não é tarefa simples, nem fácil. E muito menos é a solução para os problemas da educação no Brasil. Isabela, junto com professores e pesquisadores de todo o país, é membro do Centro de Inovação para a Educação Brasileira (CIEB), que analisa todo o cenário nacional do ensino. E lembra que a adoção da gamificação é um movimento que todos precisam acreditar, fazer parte e entender que ela precisa ser bem projetada.

– Sejam os gestores, professores, educadores e até mesmo alunos, todos têm que estar engajados nesse processo. E há uma dificuldade a mais aí também, né? A gente tem que entender que ela tem que ser bem projetada. Do contrário, ao invés de ser benefício, a gente pode ter problemas. Ao invés de querer motivar, as pessoas podem ficar desmotivadas. Então, é, realmente, tem que ter todo um planejamento para sua adoção nele – explica a professora.

O reconhecimento dado à professora da Udesc e à ex-aluna e doutoranda mostram não só a força da universidade e do pesquisador do Brasil, mas também que aqui podemos colaborar entre nós e figurar entre os grandes do mundo numa área extremamente importante para o futuro, que é a gamificação. E que pode nos ajudar em praticamente todas os setores da sociedade.

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